在C++实现俄罗斯方块时,方块旋转和碰撞检测是核心逻辑。正确处理这两个功能,才能让游戏运行流畅、逻辑合理。
方块数据结构设计每个方块(也叫“Tetromino”)通常由4x4的小格子矩阵表示,实际形状占据其中一部分。用一个二维数组表示当前方块的形状,例如:
// I型方块的一种状态 { {0,0,0,0}, {1,1,1,1}, {0,0,0,0}, {0,0,0,0} }
游戏中有7种基本方块,每种最多有4种旋转状态。可以预先将每种方块的所有旋转状态存储在一个三维数组中,旋转时直接切换状态。
旋转实现方法旋转本质是将当前方块形态切换为下一个预定义的旋转状态。例如:
- 获取当前方块的下一个旋转状态(通过索引+1 % 4)
- 用新的形状尝试在当前位置“放置”
- 调用碰撞检测判断是否合法
- 如果不合法,保持原状态;否则更新为新状态
旋转不是无条件的。比如“O”型方块(正方形)旋转前后形状一样,可直接跳过检测。其他如“I”、“S”、“Z”等需特别注意边界偏移。
碰撞检测逻辑碰撞检测用于判断某个操作(下落、左右移动、旋转)后的新位置是否合法。检测内容包括:
- 是否超出左右边界(x = 宽度)
- 是否超出下边界(y >= 高度)
- 是否与已固定的方块重叠
检测函数通常接收方块的形状、位置(x, y),然后遍历其4x4矩阵:
for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (shape[i][j]) { int nx = x + j, ny = y + i; if (nx < 0 || nx >= WIDTH || ny >= HEIGHT || (ny >= 0 && board[ny][nx])) return true; // 碰撞 } } } return false;
注意:ny >= 0 是为了避免访问 board[-1][*] 这类非法内存。
旋转中的“踢墙”处理(可选优化)高级实现中,旋转失败时可尝试“踢墙”——微调x位置来避免碰撞。例如向右偏移1格再试一次,再失败再左移1格。这能提升操作手感,避免卡死。
常见踢墙偏移序列:(0,0), (1,0), (-1,0), (0,-1) 等,按顺序尝试直到找到合法位置。
基本上就这些。旋转和碰撞检测的关键是:预存状态、独立检测、先预测后执行。只要每次操作前做一次完整碰撞判断,就能保证游戏逻辑稳定。
以上就是C++俄罗斯方块实现 方块旋转碰撞检测的详细内容,更多请关注知识资源分享宝库其它相关文章!
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