从吃鸡游戏谈到设计方法( 谈到,方法,设计,游戏.... )

wufei123 发布于 2024-08-29 阅读(31)

从吃鸡游戏谈到设计方法( 谈到,方法,设计,游戏.... )

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 时下,吃鸡游戏火爆全球,无论是在地铁上,还是在学校寝室,或者商场里,你总能看到拿着手机或者坐在电脑前外吃鸡的年轻人火爆的吃鸡游戏,甚至求活了颓废了多年的网吧行业,把许多年轻人重新拉回了网吧,同时,高配置的要求,也带火了显卡硬件行业。

网吧老板和显卡供应商又能开心的数钱了😄为了蹭个热点,本公众号也绞尽脑汁想撸一篇关于吃鸡的文章。思考🤔多日终于想到了切入点,今天我们就通过了解吃鸡的发展历程,来谈关于设计的几点小事吧。

    TIPS   吃鸡小知识 在开始之前,我们先来了解一下,吃鸡为什么叫做吃鸡吃鸡游戏的鼻祖叫做 绝地求生(PlayerUnknowns Battlegrounds 简称—PUBG)之所以被玩家们称作吃鸡,是因为在游戏中,如果玩家最终获得了第一名,会显示“Winner winner, chicken dinner”的字样。

这就话来源于美国赌场的常用语据说在美国赌场中,玩赢钱最小的赌法,如果获胜的话,赢来的钱正好可以买一顿炸鸡作为晚餐所以就有了“Winner winner, chicken dinner的说法后来chicken dinner也可以用来指代winer的意思。

《决胜21点》这部电影中也出现了这句话,该部电影的大火,也带起了全世界对这句台词的热潮

WINNER WINNER CHICKEN DINNER出现在第一名🥇选手的屏幕

赌场关于WINNER WINNER CHICKEN DINNER的广告

一个关于WINNER WINNER CHICKEN DINNER 的网友解释(大致意思是:在拉斯维加斯CHICKEN DINNER的价格是💲1.79,一个标准的小赌局可以赢💲2,所以赢了一个小赌局就能赢的一顿

CHICKEN DINNER)

Brendan Greene 言归正传,说回到游戏本身, PUBG的设计师叫做Brendan Greene ,在设计PUBG之前,Greene并不是一个职业的游戏设计者,在很长的时间里,他的主要工作是 摄影师,平面设计师,和网页设计师。

所以Greene的游戏设计在设计思路上跟普通的游戏设计者有所不同,更多是以一个平面设计师的思维来制作的,那么我们就来看一下一个平面设计师是怎么做游戏的吧

Brendan Greene 文学作品中的灵感大逃杀电影PUGB的游戏模式是死亡竞赛模式,这个不用多说,大家肯定都熟悉 这种死亡竞赛模式的概念并不是Greene 独创的最早的雏形来源于日本作家高见广春的恐怖小说《。

大逃杀》 小说中讲述了新世纪初,某国通过了BR法来减少青少年犯罪,定期会有一班高中被带到了太平洋的无人岛上,按照BR法进行相互的屠杀游戏规则是这样的生存方式:杀死自己以外全体的同班同学!游戏规则:地图:冲木岛可以分成多个地区,经由老师于上下午零时及上下午六时广播,一天共四次。

广播中,老师会讲出何时何地是危险地区;如果在该区域内的人必须马上离开颈环:完全防水、防震,绝对无法卸下来颈圈会侦测出心跳的脉搏,用电波通知我们您的所在位置和行动,若于时限内不离开危险地区内,或作出不轨行为,当局将于识别后发送出电波,控制颈环在发出警报声后爆炸;如果想强行摘除下来,也会引爆,所以绝对不可尝试。

其后还发现藏有偷听器,用偷听来得知参与者有何计划时间:这个游戏时间为三天如果游戏时间完结后仍未能分出最后生还者,全部的颈环都会自动爆炸,也就是优胜者从缺背包:内有水、食物、地图、指南针、手电筒及武器至于,武器是采取随机抽选,不一定是冷兵器或火器,而是采取随意分配,以防止不公平的情况产生。

随后,全体40位学生在各别唱名下,各自依顺序领取背包,离开教室,强迫参与这场杀戮“游戏”。怎么样是不是感觉似曾相识😄,与我们的吃鸡游戏的规则基本上是一致的。

来自大逃杀电影的服装彩蛋(1)

来自大逃杀电影的服装彩蛋(2)

来自大逃杀电影的服装彩蛋(3)文学作品中的灵感饥饿游戏大逃杀电影火了以后,这类逃杀主题的作品就层出不穷,另一个典型的代表就是小说「饥饿游戏」(THE HUNGER GAMES)这部小说的内容与大逃杀类似,同样是把一群熊孩子丢到孤岛上,然后提供武器和补给,让他们至死方休的无情决斗。

此系列小说在美国大火,后于2012年开始改编成系列电影「饥饿游戏」相信大家都看过了这部系列电影给小编印象最深的就是女主角的面瘫脸和炒鸡华丽的服装Greene 同样也是个「饥饿游戏」的忠实粉丝,我们在PUBG

也能看到一些「饥饿游戏」的影子,比如说,落地捡装备和大家喜闻乐见的空投等设定,都能站在「饥饿游戏」中找到原型。

饥饿游戏剧照

注意表情😂PUBG的诞生有了前期的文学资料做参考,PUBG是不是就立马成型了呢?其实没有那么快啦,在PUBG正式推出之前,它还经历了一个发展的时期沙盒游戏的出现如果不单从PUBG来谈,而是从所有的吃鸡(大逃杀)类型的游戏来谈。

它们的出现,最必要的条件是沙盒游戏的出现沙盒游戏是一种游戏的类型,英文名称叫做Nonlinear gameplay ,直译就是非线性游戏玩法在沙盒游戏出现之前,除去你打我,我打你的竞技类游戏和休闲游戏所有带有剧情模式的游戏都是按照游戏开发者设计好的剧情和故事线来推进的,就好像在看一本小说或者电影一样。

玩家没有能够控制游戏能力,靠的是作者营造的氛围和故事来带给玩家刺激和爽快的体验换句说,游戏设计好了各种困难的关卡等着你来受折磨,然而,你还很开心的一次一次的扑上去😁这样有故事时间线设定的游戏玩法被称之为 Linear gameplay  线性游戏玩法 。

像大家熟悉的超级玛丽,使命召唤,鬼泣,生化危机等,都是此种类型的游戏   而与之相反的非线性游戏最大的区别就是,自由开放的玩法此类游戏没有固定的故事线,不必在特定的时间出现在特定的地点,所有的故事剧都是随机触发的。

可能你走在大街上就会接到一个主线剧情任务,也可以在腻烦了剧情故事的时候,开开小差做一些其他的事情,比如在去打boss的路上钓钓鱼,在去任务点的路上送美女回家,这些都是可以的,一切皆有可能游戏的开发者只是给玩家创造出一个开放的世界,给玩家准备好了各种道具和装备,至于玩家是想成为一个维护世界和平的超级英雄,还是无恶不作的超级大坏蛋,都是由玩家自己决定的。

因为这种设定非常像军事作战中用的沙盘,所以此类游戏也被称为沙盒游戏

沙盒游戏 我的世界

沙盒游戏 GTA5DAYZ—武装突袭生出的一匹黑马MOD随着沙盒游戏模式的出现,大批优秀的沙盒游戏随之出现2006年一款名为「武装突袭」(Arma)的军事题材游戏横空出世,在短时间内引起了玩家们的注意,并且在5年时间内推出了3部系列作品和数部资料片。

此游戏与其说是游戏,倒不如说是军事模拟器,除了高达400平方公里的开放式地图(PUBG的地图只有8*8平方公里哦),这里还有接近真实的弹道设定,各种水陆空载具,数量繁多的武器装备道具,小队协同作战的命令指示。

玩这款游戏需要具有良好的军事知识,不然根本无法上手同样难度设置下 使命召唤是作死也不会死 战地是作死就会死 武装突袭是不想作死也会死的很惨对于新生来说,在游戏中,经常会出现,我是谁?我在哪? 谁打我?的人生终极问题的思考。

因为 ,武装突袭还加入了地图编辑器的功能,所以玩家可以根据自己的想法把游戏打造出自己想要的玩法由此,许多玩家自定义的游戏模式在玩家中传开,比如 可以扮演 医生 警察 平民的生活类玩法,躲过敌人的追击逃出包围区的逃跑玩法,还有经典的抢点征服的玩法。

而我们的Greene同学,也通过武装突袭完成了一款如同大逃杀电影的MOD —DAYZDAYZ是一款末日求生游戏,以武装突袭2的地图为基础,创造了一个被感染后的末日世界,这里到处都有僵尸,玩家需要通过收集武器 防具 食物 载具等物资,保证在这个世界不被僵尸咬死,同时还要时刻提防想拿走你装备的其他玩家。

武装突袭3(ARMA3)

DAYZH1Z1起先,DAYZ只是武装突袭的一个MOD,后来大火之后,成为了一个单独的游戏开始在STEAM上销售索尼在线娱乐在此看到了商机,邀请Greene加入,并协助开发了与DAYZ类似的游戏H1Z1。

H1Z1同样是僵尸末日风格,但是H1Z1 相比DAYZ有了更多的玩法,玩家除了组队相互厮杀,也可以单独自己默默发展生存游戏在2015年推出测试版的时候就无论在国内还是国外都异常火爆,也就是在此游戏中诞生了例如 CHINA NO。

1 等网络语言

H1Z1PUBG继H1Z1之后,Greene成为了韩国蓝洞工作室的创意总监,试图制作一款包含着他所认定的大逃杀“最终版本”概念及其以前所设计的元素的游戏他旨在找寻到《武装行动3》的现实模拟及《H1Z1》街机般的动作焦点之间的平衡点。

Greene从自己以往制作游戏模组的经历中得知哪一类型的游戏地图最为适合大混战概念,并查明一个拥有众多地形特征的岛屿可以发挥最大作用,且能为玩家提供不同的战略选择,使他们玩的每局游戏都是独一无二,于是在Greene把控下,PUBG的第一张地图就此诞生(这也是大家感觉第一张地图要优于第二张地图的原因吧)。

在每局比赛开始时从飞机跳下是Greene的一个新特点,这能使玩家决定不同的战略,例如先与其他团员会合,或独自前进以寻找更好的物资许多新元素的加入,使得它比它的前辈们(DAYZ H1Z1)有了更好的游戏性和竞技性,好的游戏不会被玩家们所埋没,现在PUGB的大火足以证明。

这就是Greene的吃鸡游戏的设计过程,不知道大家有没有从Greene这个平面设计师做的游戏身上学到做设计的一些方法没有呢?

谈谈 Greene的设计思维灵感来源首先,是设计的灵感或者是设计参考(reference)许多同学在刚开始做设计的时候,总会遇到一个很大的问题就是总想凭借自己的灵光一现的灵感来做一个完整的设计,但是,当自己的灵光一现消失后,变进入了脑中空空,无从下手的状态。

不可否认,灵光一下的灵感对设计者是很重要的,是一个设计者必备的素质但对设计者同样重要的是知识积累和完整的灵感拓展(development)的能力Greene在做PUBG之前,从「大逃杀」和「饥饿游戏」等文学作品得到灵感,并从中提出元素加以转变运用到游戏设计中。

如果没有这前期的积累和调研,Greene的游戏就无从谈起俗话说,裁缝的肚是杂货铺同样对设计者而言,知识的积累是很重要的,一个设计者只有在积累了大量文学作品,历史知识,各种专业知识的时候,才抓住自己某天的一个突如其来的灵感,把这个灵感与自己的知道的知识广泛联系,提取与其相关的元素,形成一个灵感网络。

当灵感网络形成之后,在做设计的时候,就可任意从中摘取元素进行设计,既方便又快捷从而解决了脑中空空,无从下手的状态

记录灵感的reachbook

记录灵感的reachbook

记录灵感的reachbook

记录灵感的reachbook

记录灵感的reachbook选择实现设计的技术Greene的PUBG之所以能够实现,还要得益于沙盒游戏的出现,如果没事沙盒游戏概念的出现,Greene的PUBG也只能是纸上谈兵如果从一个线性游戏模式的角度来说,吃鸡这种模式简直是天方夜谭,根本无法实现。

选择合适的技术手段来实现自己的设计蓝图也是设计者的一个重要能力平面设计者要知道用什么软件来做自己广告海报的效果,室内设计者要知道各种电路 管道的知识,一个服装设计者要知道面料和缝制技术对于设计者,专业知识的积累是由设计稿转换成成品的关键一步。

做好积累才能做得更好反复的提炼许多设计者在工作中会遇到反复修改设计的情况,不管是自己的修改还是来自甲方的修改反复的修改,使得对设计者带来挫败感和焦躁的情绪但是,修改绝对是对设计的最终完成效果有帮助的好的设计需要时间的打磨。

Greene在正式推出PUBG之前,做了DAYZ和H1Z1两款游戏的设计,现在看来,这两款游戏的品质和可玩性确实不如PUBG那么好,都有各自的缺点然而,我们也能看到这两款游戏的优点在PUBG上的应用这就是反复提炼的效果,没有一次就成型的好设计,重复推敲才能打磨出一件好的设计作品,这也就是为什么好的设计昂贵又值得尊敬的原因。

所以,学设计的同学们,要耐住性子,有一个稳定的心态才能做好设计哦下次改设计稿可以多改一稿 😂

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